RDN Tecnología - Nro.12
EL CLUB DE LOS NIÑOS
Si les dijera la palabra Nintendo o videojuegos, ¿cuál sería la primera imagen que se les viene a la mente? Creo que más allá de todas las respuestas posibles, la más común sería un niño o, en tal caso, un hombre jugando. ¿Y si les dijera que piensen en una de las oficinas de Nintendo? Pues seguramente también, más hombres. En la última Odisea Tecnológica les presenté, a quienes no la conocían, a Anita Sarkeesian. Como les dije en esa columna, a mí me causó un profundo impacto empezar a ver los videojuegos a través de la óptica de ella, más aún, me hizo rescatar el hecho de que jamás miramos con ese ojo crítico a los videojuegos.
En esa última oportunidad no fue casual que les trajera a colación a Sarkeesian. Tenía tiempo queriendo escribir sobre ella, pero ha sido en estas últimas dos semanas que un fenómeno mediático ha despertado polémica sobre la visión sexista de los juegos de video. Ese fenómeno lo han llamado “Gamer gate” y lo pueden encontrar en twitter bajo su etiqueta homónima #GamerGate. Básicamente, el exnovio de una programadora llamada Zoe Quinn empezó a escribir por diversos medios en Internet que ella intercambiaba favores sexuales a cambio de que los medios especializados hicieran reseñas positivas de su juego Depression Quest, además de otras historias de fantasmas y aparecidos. Y lo digo así, porque al final nada de lo expuesto puso ser comprobado.
La reacción que desató el fulano no fue contra la prensa, ni contra la industria del videojuego, ¡fue contra la mujer! Y cuando digo mujer no me refiero solo a Zoe Quinn, sino al género femenino. En páginas como Reddit y 4Chan (donde se publicaron las miles de fotos íntimas de celebridades, Apple mediante) los ataques contra Quinn fueron desmedidos, de hecho, también publicaron supuestas fotos íntimas de ella y sus datos personales. De ahí en adelante la cosa se convirtió en una bola de nieve.
Otra programadora, Bryanna Wu, condenó la corriente reaccionaria e inmediatamente recibió amenazas de muerte y otros tipos, lo que la llevó a pasar unos días fuera de su casa, pues le dijeron saber su dirección. Una actriz llamada Felicia Day también condenó el hecho e inmediatamente publicaron todos sus datos personales. Y como guinda de la torta, Anita Sarkeesian publicó su más reciente video/estudio sobre el papel decorativo de las mujeres en los videojuegos, lo cual, por supuesto, echó más leña al fuego.
La Universidad de Utah rápidamente tuvo que retractarse, porque luego de haber invitado a Sarkeesian a dar una conferencia en sus instalaciones sobre cultura popular y sexismo, recibieron amenazas de hacer “el tiroteo más grande en la historia del país”. Cancelada la visita.
Tal vez mi columna se desvía un poco de su propósito original, porque esta polémica no se enmarca ya en la tecnología. Habla de la configuración de nuestra sociedad occidental actual que es profundamente conservadora y patriarcal. El problema de fondo es que unas mujeres, para un club de niños, se convirtieron en una repentina amenaza para ellos. Sabemos, por el actual status quo, que eso no ocurrirá. ¿Y cuál status quo?, me preguntarán ustedes. Pues volvamos a las dos preguntas con las que abrí el artículo…
Niños jugando, niños diseñando, niños programando. Esa es la imagen que seguro se nos viene a la mente. Es más, yo hasta he oído la frase de que los videojuegos “son juegos para niños y no para niñas”. En fin… En esta era que nosotros insistimos en llamar moderna, ese tipo de afirmaciones son más bien retrógradas. Como les dije antes, disfrutemos del videojuego, sí, es entretenido, pero abramos nuestro sentido crítico para que los mensajes lleguen, pero más importante aún, sean entendidos en su justa dimensión.
Nos vemos en nuestra próxima Odisea Tecnológica.
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